TOWER OF LOGIC - INFERNO

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Ce jeu est comme une réaction aux jeux précédents. Après GoGetter, Cache-Cache et Camouflage, je voulais abandonner l'idée de puzzles plats. J'avais envie de créer un jeu en 3D. Et qu'est-ce qui est plus en 3D qu'un bâtiment? Ceci était le point de départ, mais le résultat a donné finalement un jeu de nouveau en 2D. C'est devenu un labyrinthe qui se déroule sur le côté avant et arrière d'un bâtiment. Et en plaçant le labyrinthe sur le bâtiment le résultat est devenu plus intéressant. C'est bien agréable d'avoir le jeu posé verticalement devant soi (au lieu de tous ces labyrinthes horizontaux) et on ne voit à chaque fois qu'un côté du bâtiment (sauf ceux qui ont deux têtes).


Etant donné qu'il s'agît d'un « puzzle de déplacement », le côté vertical était aussi important de les différencier des puzzles de Thinkfun. Smart distribuait justement leurs jeux dans le Benelux et la France à ce moment, et on voulait surtout pas rentrer en conflit avec eux. Pendant la présentation de mon prototype, le titre provisoire “Rush Tower” (comme “Rush Hour”) ne les faisait pas trop rigoler ;-)


Pour la plupart de mes autres puzzle, je me fais aider par Saskia qui calcule avec l'ordinateur quelle mission peut avoir une seule solution. Ceci ne pouvait pas marcher pour ce jeu. L'ordinateur aura calculé un grand nombre des missions dont la plupart ne seraient pas très intéressant. J'ai dessiné et testé moi-même manuellement chaque mission pour être sur du bon résultat.


Chaque mission était comme un jeu entre moi et un joueur fictive. A chaque foi j'essayais des pistes qui pouvait embrouiller le joueur. Etant donné que le bâtiment a deux côtés dont une à la fois visible, facilitait la chose. Mais c'est difficile à savoir si j'ai toujours réussi. Ce jeu est plus un jeu qui veut désorienter, emmêler qu'un jeu de logique. Je ne pouvais pas le tester parce que je connaissais trop bien les embrouilles. Peut-être dans dix ans.... Ce n'était pas possible de tester avec ma femme. Elle trouvait les missions relativement facile parce qu'elle me connaît trop bien: «étudie tous les possibilités et choisis le moins évident ». Un peu comme une histoire d'Agathe Christie. Celui qui ne peut absolument l'avoir fait, l'a toujours fait .


© 2004: Raf Peeters

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