VIKINGS - puzzelspel waarbij je de juiste draai vindt

 

ACHTERGRONDINFORMATIE OVER HET ONTWERP VAN VIKINGS BRAINSTORM


“Vikings” is zonder twijfel één van de SmartGames die ik ontworpen heb, waarvan ik het meest hou. De laatste opdrachten zijn niet zo moeilijk als die van Titanic of Temple Trap, maar het is net zoals deze denkspellen ook een “sequential movement puzzle”. Dat wil zeggen dat je de bewegingen in een bepaalde volgorde moet uitvoeren, om de oplossing te vinden.


Over het algemeen vind ik dit soort puzzels interessanter dan puzzels waarbij je de puzzelstukken gewoon op de juiste plaats moet leggen. Maar de belangrijkste reden waarom ik Vikings goed vind, is omdat het manipuleren van de boten zo leuk is.


OM DRAAIERIG VAN TE WORDEN

De bedoeling van het spel is eenvoudig. Vaar met elk viking-schip naar de juiste plaats (aangeduid door gekleurde pijlen die op de rand van het spelbord geklikt worden). De rode boot naar de rode pijl, de gele boot naar de gele pijl, enz. Maar de boten bewegen op een verrassende manier. Ze gaan vooruit ... door te draaien!


Je begint een opdracht met het op de juiste plaats zetten van de 9 puzzelstukken, boten en de pijlen op de rand. Zodra alles klaar staat, mag je ENKEL de boten nog aanraken.


EEN SMARTGAME DIE HELEMAAL ANDERS IS

Sommige mensen denken dat Vikings vergelijkbaar is met MetroVille. Hoewel daar ook 9 ronde puzzelstukken op staan, zijn deze 2 spellen totaal niet vergelijkbaar. Ook met Titanic deelt Vikings enkel het thema met water en boten.


Er bestaan nog andere puzzels met cirkels (bijvoorbeeld van Douglas A. Engel). Maar “Vikings” is toch heel anders:


1) Bij elk puzzelstuk van de zee zijn er 2 “happen” uit (de doorsneden van 2 overlappende cirkels). Er zijn 2 soorten zee-puzzelstukken: bij 3 puzzelstukken zitten de openingen tegenover elkaar, bij de 6 andere puzzelstukken zitten de openingen naast elkaar.


Door deze vorm kan een puzzelstuk enkel gedraaid worden, wanneer alle aangrenzende puzzelstukken, met hun opening naar dit puzzelstuk gekeerd liggen. In alle andere gevallen wordt de beweging geblokkeerd. Dit deel van de puzzel werkt eigenlijk meer zoals de bollen van “Planets” (een hersenbreker bedacht door Oskar van Deventer), maar dan in 2D ipv in 3D.


2) De vikingschepen passen in deze openingen tussen de puzzelstukken. Niet alle openingen zijn gevuld. Bij sommige opdrachten heb je maar 1 boot, meestal heb je er 2, 3 of 4.


3) Bij de meeste andere puzzels met cirkels, beweeg je de stukken in de doorsneden door de cirkels te draaien. Bij Vikings is het net omgekeerd: je draait de cirkels door de doorsneden (= de boten) te bewegen. Dit is een belangrijk verschil, want aangezien je enkel de schepen mag aanraken, betekent dit dat je geen puzzelstukken kan draaien, wanneer er zich geen schip in bevindt.  Je kan de boten als een soort sleutels beschouwen waarmee je de zee-puzzelstukken los of vastdraait.


4) Bij andere puzzels met cirkels is het de bedoeling dat alle onderdelen in een bepaalde eindpositie terecht komen. Bij Vikings geldt dit enkel voor de schepen. Je hebt 60 verschillende opdrachten, telkens met een andere start-en eindposities.

boven: het spel tijdens het klaarzetten van een opdracht.


ZIJN JE HERSENS BESTAND TEGEN EEN STORM?

Het duurt eventjes voor je gewend bent aan deze heel andere manier van bewegen. Het is een vreemd gevoel dat de boten van plaats veranderen, terwijl de ronde puzzelstukken enkel draaien. Het spelmechanisme is niet zo moeilijk... eens je doorhebt hoe het werkt. De meeste mensen worden echter misleid door de eenvoud en de soepelheid waarmee je de boten beweegt. Ze denken dat het niet uitmaakt in welke volgorde je iets doet, omdat je altijd makkelijk terug kan keren. Een andere reden waarom ze in het begin vaak vast komen te zitten, is omdat ze zich telkens op 1 boot concentreren. Hierdoor laten ze een boot die al bij de eindpositie staat, daar staan, terwijl je hem waarschijnlijk nodig hebt om een andere boot te helpen.


Er zijn enkele opdrachten met maar 1 schip. Deze zijn vrij eenvoudig. Voor alle andere opdrachten moet je meerdere schepen naar hun eindpositie loodsen. Maar het aantal boten verhoogt niet noodzakelijk de moeilijkheidsgraad, stelde ik tijdens het testen tot mijn verbazing vast. Wat wel een invloed heeft op de moeilijkheid, is het aantal stappen dat je nodig hebt. De moeilijkste opdracht kan in 32 bewegingen opgelost worden (zoals in het boekje getoond wordt), maar mij lukt het nooit in zo weinig stappen. Het beperkt aantal stappen om een moeilijke opdracht op te lossen, is één reden waarom er op de doos 6-99 staat en waarom het spel geen Wizard-level heeft.


EEN DENKSPEL VOOR JONG EN OUD

Jonge kinderen kunnen het spel wel manipuleren, maar voor de opdrachten met meerdere boten moet je eerder 8 jaar of ouder zijn. Tenzij je een doorwinterde puzzelaar bent, zul je het spel ook uitdagend genoeg vinden. Bovendien compenseert het plezier van het manipuleren ruimschoots het gebrek aan extreem moeilijke opdrachten.


Toen ik het spel nog ontwikkelde had ik wel een beetje schrik of het in praktijk wel zou werken. Maar gelukkig bleek het eerste prototype mijn verwachtingen zelfs te overtreffen. Wanneer je een boot draait, hoor je een “klik” telkens je 90° draait. Zelfs mijn 5-jarige zoon kan vlotjes met dit spel overweg (ook al kan hij enkel de opdrachten met 1 schip oplossen).



hierboven: voorbeeld van een oplossing in 21 stappen van een opdracht met 3 boten.


MAALSTROOM, DRAKARS OF VIKINGS

Mijn collega Hans (die voor het leuke artwork zorgde) en ik wilden het spel graag “Maelstrøm” noemen (met zo’n typisch streepje door de “o”), aangezien deze verraderlijke stromingen in de Scandinavische mythen en legenden voorkomen en perfect bij het uitgangspunt van het spel zouden passen. Maar aangezien het spel wereldwijd verkocht wordt en niet iedereen met zo’n begrip vertrouwd is, hebben we uiteindelijk gekozen voor het iets minder exotisch klinkende “Vikings”.


De eerste ontwerpen van het spel hadden nog huisjes op de rand staan. Maar tijdens het spelen stonden die voortdurend in de weg, dus hebben we ze vervangen door de abstractere (maar ook plattere) pijlen. Maar de boten zijn echte drakenschepen gebleven. Ik vind ze er heel leuk uitzien.


Ook voor de puzzelstukken hebben we verschillende versies uitgeprobeerd. Het was logischer geweest dat er spiralen zouden staan op de verschillende zee-puzzelstukken, aangezien het toch over draaikolken gaat. Maar hoewel dat er ook wel mooi uitzag, werd het tegelijkertijd ook een beetje rommelig. Vandaar dat we uiteindelijk gekozen hebben voor een ontwerp gebaseerd op concentrische cirkels.


Wanneer je het spel opendoet, gooi dan aub de bovenste blister niet weg. Deze is (net zoals bij een aantal andere SmartGames) van een stevigere kwaliteit. Samen met de elastische band kan je alle onderdelen hiermee makkelijk en compact opbergen.

 

Nederlands/

>

<

OVERZICHT VAN ALLE SMARTGAMES

die ik ontworpen heb

Raf Peeters, januari 2013