TITANIC - denkspel voor tieners en volwassen

 

ACHTERGRONDINFORMATIE OVER HET ONTWERP VAN TITANIC


Het uitgangspunt bij het ontwerpen van de puzzel Titanic was "bootjes". Mijn oudste zoon is namelijk gefascineerd door boten, dus wat doe je dan als vader en speelgoedontwerper voor SmartGames...


REDDE WIE ZICH REDDEN KAN

Al snel werden het reddingsboten en, zoals iedereen weet, heb je bij een reddingsactie niet alles in de hand. De meeste mensen proberen in de eerste plaats zichzelf te redden. Dit gegeven stond al snel vast, maar daarmee werkte het concept nog niet. Telkens ik dacht een mooie opdracht gevonden te hebben, bleek deze veel eenvoudiger op te lossen dan bedoeld. Reddingsbanden, haaien en boeien kwamen en gingen, maar geen van al zorgde ervoor dat het spel "werkte". Totdat ik besliste dat alle boten die vol waren voor anker zouden gaan. Dit was het ontbrekende puzzelstuk om het geheel te doen werken.


DANSEN OP ZEE

In het begin heb je namelijk weinig plaats om met je boten te bewegen, omdat de zee nog vol drenkelingen ligt. Zodra je een aantal drenkelingen hebt opgepikt, liggen er dan weer volle boten in de weg. Zo krijg je een labyrint van drenkelingen en boten dat tijdens het oplossen constant verandert. Hierdoor lijkt de oplossing een soort van dans op zee. Waarbij ik dan automatisch moet denken aan de beroemde zin: "En terwijl de Titanic zonk, speelde het orkest verder".


Zonder Saskia, die zoals gebruikelijk de opdrachten met de computer genereerde, zou ik dit spel nooit kunnen maken hebben. Bovendien zijn sommige oplossingen veel mooier dan diegene die ik zelf bedacht tijdens de concept-fase. Het is altijd fascinerend om te zien hoe iets doms als een computer iets moois kan genereren met de juiste input. Mede daarom is Titanic één van mijn favoriete Smart Games.


DE GOLVEN, EEN VERHAAL APPART


De golven zijn een verhaal apart. Eerst wilde ik een blauw-doorzichtig, golvend vlak maken, zodat de opdrachtkaart zichtbaar bleef. Dit was ook wel nodig, want tijdens het testen bleek dat je tijdens het spelen vaak opnieuw moest beginnen. Maar het nadeel van doorzichtige golven, was dat je ook de opdracht zou blijven zien, terwijl je aan het spelen was. En dat zou storen. Het gebeurt niet zo vaak, maar toen ik de oplossing bedacht, was ik best trots op mezelf. Door het golvende vlak op te bouwen uit aparte verticale golven, krijg je een soort lamellen. Wanneer je de opdrachtkaart wil zien, kijk je recht van boven tussen de "lamellen". Terwijl je speelt, kijk je schuin op deze golven en "verdwijnt" de opdrachtkaart. Het feit dat ik veel dingen in bed bedenk en we houten lamellen voor de ramen hebben hangen, heeft er waarschijnlijk wel iet mee te maken. Stel je voor hoe het spel zou zijn geworden indien we gordijnen hadden gehad. Misschien wel een mooi voorbeeld van lateraal denken?


http://en.wikipedia.org/wiki/Lateral_thinking


update april 2012: De App van Titanic is nu ook te downloaden voor iPhone/ iPad en smart phones/ tablets met Android:

  1. Titanic Lite by SmartGames voor iOS: gratis versie met 21 opdrachten

  2. Titanic Lite by SmartGames voor Android: gratis versie met 21 opdrachten

  3. Titanic by SmartGames (HD) voor iOS: 0,79 € met 96 nieuwe opdrachten

  4. Titanic by SmartGames (HD) voor Andoid: 0,78 €, met 96 nieuwe opdrachten





 

Nederlands/

>

<

OVERZICHT VAN ALLE SMARTGAMES

die ik ontworpen heb

Raf Peeters, januari 2009