TEMPLE CONNECTION - SmartGames 2017

 

ACHTERGRONDINFORMATIE OVER HET ONTWERP VAN TEMPLE CONNECTION


In 2016 was er veel tijd nodig om de verpakkingen van alle SmartGames af te werken, waarbij deze allemaal in een nieuw kleedje werden gestoken. En na 20 jaar voor Smart te werken, had ik ook behoefte aan een wat langere vakantie. Aangezien ik daardoor maar voor een beperkt aantal nieuwe puzzelspellen tijd had, kon ik wat selectiever zijn en enkel spelmechanismen kiezen waar ik zelf van houd.

Temple Connection combineert daarom een aantal van mijn favoriete elementen: een doolhof, bruggen, trappen en torens. Dit is een verbindingspel en dus niet te verwarren met Temple Trap dat een schuifpuzzel is. De enige overeenkomst is het woordje “Temple” in de naam.


OVER-BRUGGEN

Het leuke van een brug is dat je verbindingen maakt op een hoger niveau, terwijl er een andere weg onderdoor kan lopen. Op deze manier kunnen wegen elkaar kruisen.


Ik begon met kastelen op heuveltoppen, die met elkaar verbonden moesten worden. Het probleem hiermee was dat het thema te veel deed denken aan Walls & Warriors. Nog erger was dat de kastelen in dit geval heel klein moesten worden. Bovendien zag het er allemaal nogal somber uit aangezien kastelen, wegen en bruggen meestal grijs-bruin zijn. Dus ging ik op zoek naar een ander thema dat deze problemen niet had.


HET PAD NAAR WIJSHEID

Op een bepaald moment was ik aan het kijken naar afbeeldingen van China en Japan. Misschien werd ik geïnspireerd door de “Chinese Muur”, ik kan me dat niet precies meer herinneren. Maar ik vond een afbeelding van een Oosterse brug in een rivier. Het was een houten brug met toren, die rood geschilderd was. Dit zag er direct veelbelovend uit: een ander thema en frisse kleuren die volledig afweken van Walls & Warriors. En Oosterse torens hebben iets karakteristiek, namelijk daken die eruit zien alsof er verschillende lagen op elkaar gestapeld zijn.



voorbeeld van een gemakkelijke opdracht/oplossing van Temple Connection met 2 tempels en 2 puzzelstukken


Om opdrachten te genereren konden we gebruik maken van het programma dat mijn collega voor Roodkapje had geschreven. Op een abstract niveau zijn dit namelijk 2 vergelijkbare concepten, behalve dat Temple Connection veel complexer is: je moet kiezen uit 7 in plaats van 5 puzzelstukken met wegen en verbindingen kunnen op 2 niveaus gemaakt worden.


Dit nieuwe spel maakt geen gebruik van spelstukken die in de weg staan (zoals de bomen bij Roodkapje). Wanneer je een opdracht kiest hoef je dus enkel de tempels op de juiste plaatst te zetten en je kan beginnen.


Zoals meestal was het vinden van de juiste set puzzelstukken het moeilijkste en hetgeen het meeste tijd koste. Alvorens ik een definitieve keuze kon maken, moest ik een hoop opdrachten genereren voor verschillende combinaties van puzzelstukken. Ik kies namelijk niet noodzakelijk de set met de meeste opdrachten, maar wel die met de meest interessante opdrachten. Hierbij is het vooral zoeken naar sets waarbij er veel variatie is tussen de opdrachten. Ik heb namelijk weinig aan een set puzzelstukken waarmee heel veel opdrachten kunnen gegenereerd worden, die allemaal op elkaar lijken. Honderden opdrachten analyseren en met elkaar vergelijken is niet altijd even makkelijk, maar dit is de fase in het ontwerpproces dat ik het leukste vind.



voorbeeld van een moeilijke opdracht/oplossing van Temple Connection met 3 tempels en 6 puzzelstukken


De bedoeling van het spel is om de tempels met elkaar te verbinden. Bij sommige opdrachten heb je 2 tempels, bij andere 3. Wanneer je 3 tempels met elkaar moet verbinden, dan heb je dus 2 wegen nodig. 2 tempels zijn verbonden met de derde tempel die in het midden staat. Maar je weet dus niet welke tempel uiteindelijk in het midden staat en welke aan de uiteindes.


Aangezien elke tempel 2 deuren heeft, worden sommige deuren niet gebruikt. Elke tempel hoeft dus niet rechtstreeks met de andere verbonden worden, het kan ook via de middelste tempel. Daarom hebben de trappen/deuren in de tempels dezelfde rode kleur als de wegen, zodat je je kan voorstellen dat de weg daar verder loopt.


Om gemakkelijk de tempels van elkaar te kunnen onderscheiden in de opdracht, heeft elke tempel een verschillend aantal daken. Het cijfer dat je in de opdracht bovenop de tempels ziet staan verwijst dus enkel naar het aantal daken en NIET naar de volgorde waarin de tempels met elkaar verbonden worden.


Een zwarte driehoek geeft aan waar er een deur is op het gelijkvloers. Een witte driehoek geeft een deur aan op de eerste verdieping. De deuren op de eerste verdieping hebben een stukje weg dat vooruit steekt, zodat je daar een puzzelstuk met een brug mee kan verbinden.




NAMEN NOEMEN

Zoals altijd is het bedenken/uitwerken van een spel en het testen van de opdrachten eenvoudig vergeleken met de zoektocht naar een goede naam. Het eerste kan ik namelijk alleen of met een beperkt aantal collega’s. Maar iedereen wil zijn zegje wel hebben wanneer het op een goede productnaam aankomt. Helaas, vraag het aan 10 mensen en je krijgt meestal 10 verschillende antwoorden. Daarom is een naam vaak een compromis en Temple Connection is daarvan een goed voorbeeld. Het voordeel van die naam is dat het meteen uitlegt wat de bedoeling is. Het nadeel is dat het een beetje braaf klinkt en u niet meteen doet wegdromen. Gelukkig hebben we daarvoor een goede fotograaf wiens beelden je wel in de juiste sfeer brengen (zie hieronder).


Update: Temple Connection werd genomineerd voor “Speelgoed van het Jaar 2017 Nederland”.




 

OVERZICHT VAN ALLE SMARTGAMES

die ik ontworpen heb

>

<

Raf Peeters, april 2017

Nederlands/