SNEEUWWITJE - SmartGames 2017

 

ACHTERGRONDINFORMATIE OVER HET ONTWERP VAN SNEEUWWITJE


Na het succes van 3 Kleine Biggetjes deluxe (2015) en Roodkapje deluxe (2016) werd mij gevraagd om een derde puzzelspel voor kleuters te ontwerpen, gebaseerd op een bekend sprookje. Net zoals vorig jaar stond ik dus voor hetzelfde probleem als in 2015 om een sprookje te vinden dat én wereldwijd bekend is én dat geschikt is om als basis te dienen voor een denkspel.


1 2 3 4 5 6 7 … WAAR IS SNEEUWWITJE GEBLEVEN?

Voor dit spel wou ik niet opnieuw een klassiek spelbord gebruiken, om te voorkomen dat het te veel zou gaan lijken op de bestaande sprookjesspellen. Want hoewel 3 Kleine Biggetjes en Roodkapje heel verschillende spellen zijn, beschouwen sommige consumenten ze als “meer van hetzelfde”. Waarschijnlijk omdat ze allebei een kunststoffen, horizontaal spelbord hebben en puzzelstukken zoals een wolf en huisjes. Daarom wilde ik een heel ander soort puzzelconcept gebruiken. Dus geen vol-leg-puzzel of verbindingsspel met wegen, maar een logica-spel. Natuurlijk zou de gebruikte logica heel eenvoudig moeten zijn, zodat kleuters ze ook zouden begrijpen.


Uiteindelijk koos ik voor Sneeuwwitje omdat dit sprookje elementen bevatten die ik visueel heel aantrekkelijk vond, namelijk de 7 dwergen. Deze hebben allemaal dezelfde vorm, maar een verschillende kleur. Het verhaal zelf kon ik niet echt gebruiken als basis voor de spelregels. Want wat “doet” Sneeuwwitje in het sprookje eigenlijk, behalve (bijna) vermoord worden door haar stiefmoeder, de boze koningin? Daarom concentreerde ik me bij de uitwerking meer op het huisje van de zeven dwergen. Het idee was dat dwergen zich zorgen maakten over Sneeuwwitje en dus voortdurend willen weten waar ze uithangt. Big Brother is watching ;-)


De eerste versie bestond uit een grondplan van een huis dat in verschillende kamers verdeeld was. Het probleem hiermee was dat het er niet juist uitzag. Want een huis zonder dak, lijkt meer op een ruïne. En het omgekeerde, een huis met dak, wordt onspeelbaar, omdat het dak dan in de weg staat om de figuren te manipuleren.




voorbeeld van een junior opdracht/oplossing van de binnenkant


Daarom veranderde ik de vorm van het huis. In plaats van een horizontaal spelbord, werd het een verticaal, met kamers op verschillende verdiepingen. Er is een blauwe kamer op de eerste verdieping met 4 plaatsen en een groene en oranje kamer met 3 en 2 plaatsen op het gelijkvloers. De ladder hebben we toegevoegd als afscheiding tussen de groene en oranje kamer. Bovendien denk ik dat de meeste kinderen zich zouden afvragen hoe de figuren op de eerste verdiepen kunnen komen, indien er geen ladder of trap zou zijn..


Oorspronkelijk was het de bedoeling dat je alle opdrachten aan de binnenkant van het huis zou oplossen. Elke kamer zou dan een achtergrond in een andere kleur krijgen. Maar ik had een beetje schrik om hiervoor karton of een sticker te gebruiken, omdat dat meestal er nogal goedkoop uitziet. Daarom gaf ik elke kamer ramen in een andere kleur.


Het leuke van ramen is echter dat je ze kan openen en kan sluiten. Hierdoor ontstond er plots een tweede manier om de opdrachten te spelen, namelijk aan de buitenkant. Al heel veel jaren wilde ik graag iets doen met ramen en deuren die open en dichtgaan en dit was de perfecte gelegenheid. Waarschijnlijk heb ik 10 jaar geleden te veel samen met mijn kinderen naar Hopla gekeken. Mijn favoriete stukje daaruit was namelijk ook een filmpje met ramen.




voorbeeld van een expert opdracht/oplossing van de buitenkant


SPELREGELS VAN SNEEUWWITJE

De bedoeling van het spel is om alle figuren op de juiste plaats in het huis te zetten. In het JUNIOR, EXPERT en MASTER niveau moet je rekening houden met symbolen die bovenaan de pagina staan:

1) een gekleurd vierkantje betekent dat een figuur in de kamer met die specifieke kleur moet staan.

2) een gekleurd vierkantje met een kruis erover, betekent dat een figuur niet in die kamer mag staan.

3) een plus-teken tussen figuren betekent dat deze figuren samen in dezelfde kamer moeten staan. Ze hoeven echter niet noodzakelijk naast elkaar staan of in een specifieke volgorde.


Sommige dwergen zitten aan elkaar vast (de rode en de blauwe). Op een abstract niveau krijg je hierdoor 2 soorten figuren, namelijk de enkele en de dubbele. De tweelingen hebben meer beperkingen, omdat ze altijd naast elkaar staan en dus niet overal in het huis passen.


Toen het spel bijna af was, wilden mijn collega’s dat ik ook de figuur van de heks (de boze stiefmoeder) zou toevoegen. Natuurlijk is het leuker om ook de slechterik uit het verhaal in het spel te hebben. Vooral omdat kinderen het spel niet alleen als puzzelspel zullen gebruiken, maar ook als speelset om het verhaal na te spelen. Maar het is wel niet zo heel logisch, als je het vanuit het verhaal bekijkt. Want normaal gesproken komt de heks enkel langs wanneer de dwergen niet thuis zijn. Door het toevoegen van deze extra figuur, zal dit spel iets later klaar zijn en pas later in het voorjaar van 2017 beschikbaar zijn. Alle tekeningen, foto’s and opdrachten moesten namelijk opnieuw gemaakt worden.




Bij dit spel zit  een verhalenboekje net zoals bij 3 Kleine Biggetjes en Roodkapje Deluxe, opnieuw geïllustreerd door mijn collega Hans. We hebben de wolf zelfs ergens in een plaatje gesmokkeld, hoewel er natuurlijk geen wolf in het spel zit.


Een leuk extraatje is dat de dwergen op elkaar gestapeld kunnen worden. Dat heeft verder geen functie, maar het koste ook niets extra. En ik hou ervan om altijd meer opties om te spelen toe te voegen, vooral wanneer een spel bedoeld is voor jonge kinderen.


 

OVERZICHT VAN ALLE SMARTGAMES

die ik ontworpen heb

>

<

Raf Peeters, april 2017

Nederlands/