ROODKAPJE deluxe

 

ACHTERGRONDINFORMATIE OVER HET ONTWERP VAN ROODKAPJE


3 Kleine Biggetjes” was een succes in 2015 en won heel wat prijzen, waaronder Speelgoed van het jaar in België en Nederland. Het was dan ook geen verrassing dat ik gevraagd werd om nog een ander puzzelspel met een sprookjesthema te ontwerpen voor 2016. Terwijl ik voor 3 Kleine Biggetjes eerst begon met een spelconcept en daarna pas het thema bedacht, werkte ik voor dit spel dus net andersom.


ER WAS EENS …


Het eerste wat ik deed was een lijst maken van mogelijke sprookjes. Het belangrijkste criterium was dat het verhaal wereldwijd bekend moest zijn. Daarnaast  zou een samenvatting van het sprookje ook min of meer de spelregels moeten uitleggen, zodat het thema meteen duidelijk maakt wat de bedoeling van het spel is. En natuurlijk moet dit alles resulteren in iets dat een puzzelspel is. Dit maakt de keuze nogal beperkt. Gelukkig zijn er heel wat sprookjes waarbij het hoofdpersonage een weg ergens naartoe moet vinden. En wegen zijn een perfect uitgangspunt voor puzzels waarbij je een verbinding moet maken of voor een doolhof.


Ik had Hans en Grietje kunnen nemen, maar uiteindelijk werd het Roodkapje en de boze wolf. Het idee was simpel (zoals de meeste van mijn ideeën): Je hebt een startpositie (het meisje), een eindpositie (het huisje van grootmoeder) en een aantal hindernissen (de bomen). De bedoeling van het spel is om de startpositie en de eindpositie met elkaar te verbinden door gebruik te maken van puzzelstukken met wegen. Oorspronkelijk wilde ik een soort eenvoudige versie maken van Anaconda, maar dan met rechthoekige puzzelstukken. Om die reden waren de 5 puzzelstukken bij het eerste prototype nog dubbelzijdig, zodat je ze net als bij Anaconda kon omdraaien.




voorbeeld van een Starter opdrachten/oplossing (bovenaan) een een Master opdracht/oplossing (onderaan) zonder wolf


Maar bij Anaconda moet je nadat je de slang gemaakt hebt de overige puzzelstukken met de lege zijde gebruiken om de rest van het spelbord te vullen. Dat leek me veel te ingewikkeld voor jonge kinderen. Daarom besliste ik om het concept nog eenvoudiger te maken en met éénzijdige puzzelstukken te werken, waarbij de puzzelstukken die je niet nodig hebt voor de oplossing buiten het spelbord blijven liggen.


DAAR IS DE GROTE BOZE WOLF WEER


In het uiteindelijke spel zijn er twee soorten opdrachten, net zoals bij 3 Kleine Biggetjes. Aan de voorkant van het opdrachtenboekje zijn er 24 met alleen Roodkapje. Aan de achterkant van hetzelfde boekje zijn er 24 opdrachten met zowel het meisje als met de wolf. Bij deze opdrachten is het de bedoeling dat je voor beide figuren een weg maakt naar het huisje van grootmoeder, elk naar een aparte deur (aangezien er geen puzzelstukken met kruispunten of splitsingen zijn).




voorbeeld van een Starter opdrachten/oplossing (bovenaan) een een Master opdracht/oplossing (onderaan) met wolf


Hoewel het een eenvoudig concept is, heb ik veel tijd gestoken in het juist krijgen van alle details:

Het huis heeft 3 deuren. Daarom is het niet altijd meteen duidelijk naar welke zijde van het huis je uiteindelijke weg moet  lopen. Hierdoor worden de opdrachten interessanter, ook al heb je maar een paar puzzelstukken nodig voor de oplossing. Maar dit wil ook zeggen dat je bij de opstelling het huis in de juiste oriëntatie moet zetten! Deze kan je makkelijk vinden door naar de positie van de schoorsteen te kijken. Voor jonge kinderen was het misschien makkelijker geweest dat het huis 4 deuren had gehad, zodat het niet uitmaakt hoe je het huis neerzet. Maar een huis zonder ramen, leek me ook geen goed idee.


Hoewel de wolf in dit spel er hetzelfde uitziet als in 3 Kleine Biggetjes, besloot ik om het huis verschillend te maken. Ten slotte kan grootmoeder toch niet in een varkensstal wonen! Zij heeft dus een mooier en groter huis gekregen, maar de gordijnen achter het raam zijn dit keer gesloten, aangezien grootmoe in het sprookje ziek in bed hoort te liggen.


In het eerste prototype voor dit spel, waren de bomen nog loofbomen. Dat zag er wel leuk uit, maar in combinatie met het meisje en het huis, leek het spelbord meer een tuin in plaats van een bos. Daarom heb ik ze veranderd in dennenbomen. Toevallig had ik vorig jaar een ander spel ontworpen met dennenbomen (en UFO’s). Dat spel is nooit gepubliceerd, omdat mijn collega’s het nogal ingewikkeld vonden. Maar gelukkig wordt er in een creatief proces zelden iets weggegooid. Vroeg of laat kan je het namelijk voor iets anders gebruiken, in dit geval de dennenbomen. Nu moet ik dus alleen nog bedenken wat ik met die overbodige UFO’s kan doen :-)




Ik kan me niet precies meer herinneren waarom we de bloemetjes op de puzzelstukken toevoegden. Waarschijnlijk omdat ik een beetje kleur wilde toevoegen aan een spel met voornamelijk groen-en bruintinten. En het past ook wel in het verhaal. Want Roodkapje verdwaalt in het bos omdat ze bloemen wil plukken. Maar ook in het puzzelspel hebben ze verschillende functies behalve mooi zijn. Ze maken het voor kinderen makkelijker om de puzzelstukken op te tillen en bovendien geven ze tips. Sommige kleuters zullen misschien opmerken dat de bloemen die afgebeeld staan onderaan elke opdracht overeenkomen met diegene die op de puzzelstukken staan die ze nodig hebben voor de juiste oplossing. Misschien ontdekken ze ook dat de weg voor de wolf altijd korter is dan die voor Roodkapje. In het sprookje is de wolf namelijk sneller bij het huis, omdat hij een kortere weg neemt. Maar verklap zulke geheimpjes over het spel niet. Kinderen zullen zich slim voelen, wanneer ze deze op een gegeven moment zelf kunnen ontdekken.


Net zoals bij 3 Kleine Biggetjes, zit er bij dit spel een prentenboek met het sprookje van Roodkapje. Ook deze keer is alles weer uitgewerkt en geïllustreerd door mijn collega Hans Bloemmen.  Het moeilijkste stukje was om te bedenken op welke mannier we Roodkapje en haar grootmoeder terug uit de wolf konden krijgen. In het sprookje wordt daar nogal gemakkelijk overheen gegaan en wordt het allemaal aan de fantasie van de lezer overgelaten. Ik heb een heel aantal versies van het verhaal opgezocht, maar dit aspect wordt nooit geïllustreerd. Er wordt enkel verteld dat de jager de wolf opensnijdt en dat grootmoe en Roodkapje er levend uitkomen. Het verbaast me dat de wolf niet wakker wordt tijdens deze operatie en later enkel ontwaakt met een zwaar gevoel in zijn maag. Ik veronderstel dat zoiets enkel in sprookjes gebeurt.


Het is een beetje jammer dat in dit verhaal de wolf opnieuw de slechterik is. Maar ja, zo gaat het sprookje nu eenmaal. In werkelijkheid zullen wolven zelden mensen aanvallen, laat staan opeten. We hebben onze wolf dan ook niet laten verdrinken met een buik vol stenen, zoals in het sprookje. Maar nat worden doet hij wel. Misschien moet ik in de toekomst een keer een leuk spelletje maken met lieve wolven, bijvoorbeeld de wolf en zijn 7 welpjes. Of heeft iemand anders misschien een beter idee?


Op volgende website kan je makkelijk een speelgoedwinkel in jouw buurt terugvinden waar ze SmartGames verkopen:

https://shop.smartgames.eu/


UPDATE SEPTEMBER 2016: CLASSIC OF DELUXE

Opgelet! Er zijn ondertussen 2 versies van Roodkapje te krijgen. De versie zoals hierboven beschreven is Roodkapje Deluxe.

Er bestaat echter ook een Classic versie die 5 euro goedkoper is. Maar het verschil met de Deluxe versie is:

  1. -kleiner spelbord (3x4 in plaats van 4x4)

  2. -4 in plaats van 5 puzzelstukken met wegen, waaronder 1 verschillend puzzelstuk (met oranje bloem)

  3. -36 opdrachten ipv 48

  4. -geen wolf, dus ook geen opdrachten met wolf!

  5. -geen prentenboekje met het verhaal, maar je kan het verhaal wel gratis als app downloaden.

  6. -2 bomen ipv 3


Hieruit volgt dus dat de Classic versie iets beperkter en eenvoudiger is. Deze versie is dus eerder geschikt is voor kinderen van 3 tot 5 in plaats van 4 tot 6 jaar.


UPDATE OKTOBER 2016: SPEELGOED VAN HET JAAR 2016

Roodkapje wint “het Speelgoed van het Jaar 2016” in België, in de categorie “Spellen voor kinderen”!

In Nederland is het alvast ook genomineerd voor Speelgoed van het Jaar in de categorie “4 tot 5 jaar”. Je kan nog tot 6 november stemmen. Op 9 november worden de winnaars bekend gemaakt.

 

OVERZICHT VAN ALLE SMARTGAMES

die ik ontworpen heb

>

<

Raf Peeters, januari 2016

Nederlands/