JUMP IN’ - SmartGames 2017

 

ACHTERGRONDINFORMATIE OVER HET ONTWERP VAN JUMP IN’


Toen ik Dinosaurs ontwierp in 2015, was ik eigenlijk aan een spel met konijntjes aan het werken. En hoewel Dinosaurs Mystic Island een leuk spel geworden is, gaf ik toch altijd de voorkeur aan mijn originele versie met konijnen. Maar achteraf gezien was het misschien toch niet zo’n slecht idee om het thema te veranderen, want hierdoor kon ik de konijnen gebruiken voor een heel ander spel in 2016. Een spel dat veel meer bij konijnen paste (dan eilanden), omdat het een typisch konijnen-element bevat namelijk “springen”.


3 KLEINE KONIJNTJES

Mijn favoriete type puzzelspel is nog altijd een “sequential movement puzzle”. De bedoeling bij dit soort puzzels is niet om een spelbord vol te leggen, maar om een beweging met één of meerdere figuren te maken in een bepaalde volgorde. Hierdoor wordt elke opdracht een klein verhaaltje: je bent ergens naar onderweg of je probeert ergens uit te ontsnappen. Voorlopig heb ik nog maar enkele “sequential movement puzzles” ontworpen (Camelot JR, Temple Trap en Bill & Betty Bricks).


Een aantal jaren geleden heb ik al eens geprobeerd om een puzzel te bedenken met springende konijnen. Het werkte wel, maar het had niet voldoende mogelijkheden. Wanneer konijnen enkel over elkaar kunnen springen, dan kan elk konijn maar naar een beperkt aantal vakjes op het spelbord bewegen (vergelijkbaar met hoe bepaalde speelstukken bij dammen beperkt zijn tot ofwel de witte, ofwel de zwarte vakjes).


Het was ook niet meteen duidelijk wanneer een opdracht opgelost was, waardoor je makkelijk fouten kon maken. Bovendien had je om een beetje variatie tussen opdrachten te kunnen creëren, een groot aantal konijnen nodig. Zoals je misschien weet, probeer ik in mijn ontwerpen altijd om zo weinig mogelijk puzzelstukken te gebruiken. Een reden hiervoor is dat dit het makkelijker maakt om een opdracht klaar te zetten met minder kans dat je iets verkeerd doet.


HAASJE OVER

Een eerste oplossing voor deze problemen was toelaten dat konijnen over meer dan 1 obstakel tegelijk mogen springen. Hierdoor kan elk konijn (in theorie) plots alle velden op het spelbord bereiken, waardoor er veel meer mogelijkheden zijn.


Een tweede oplossing bestond in het aanpassen van een aantal velden op het spelbord: de konijnenholen. Deze bruine gaten zijn de eindposities voor de konijnen. Het is hierdoor meteen duidelijk wanneer een opdracht opgelost is. Een leuk detail van konijnen zijn hun lange oren. Zelfs wanneer ze in een diep hol zitten, steken hun oren nog steeds een beetje uit. Hierdoor kan je ze makkelijk vastnemen, wanneer je ze bijvoorbeeld terug uit een hol wil laten springen. Gelukkig waren dinosaurussen dit keer geen optie (pech voor onze marketing-afdeling): ze springen namelijk niet en ze hebben ook geen lange oren.



Voorbeeld van een opdracht/ oplossing met 2 konijnen en 3 paddestoelen die in 4 stappen opgelost kan worden


Ik heb ook hindernissen toegevoegd, die tijdens het oplossen niet mogen verplaatst worden. Bomen zouden een beetje te groot geweest zijn en bloemen te laag, dus uiteindelijk zijn het paddestoelen (een suggestie van mijn collega Peter) geworden. Dit zag er ook geweldig uit omdat het rood met witte stippen van de paddestoelen een mooi contrast vormt met het groene spelbord. De paddestoelen zorgen voor variatie omdat ze het spelbord voor elke opdracht anders maken:

- je kan op de plaats van de paddestoelen geen konijnen zetten

- maar konijnen kunnen deze paddestoelen wel gebruiken om over te springen

  1. -soms dekken paddestoelen bepaalde konijnenholen af, waardoor het aantal mogelijke eindposities voor de konijnen beperkt wordt.


Maar de belangrijkste puzzelstukken die ik toegevoegd heb, zijn de vossen. Deze puzzelstukken kan je enkel vooruit en achteruit verschuiven. De combinatie van de beweging van een vos met één of meerdere konijnen leidt meteen tot interessante patronen. En door twee vossen te gebruiken, kan je hindernissen maken van zowel 1, 2 als 3 vakjes breed waar de konijnen over kunnen springen. Hierdoor kan je heel veel verschillende bewegingen maken met een beperkt aantal puzzelstukken.


Sommige vierkanten op het spelbord zijn iets hoger dan de rest. Hierdoor zorgen ze ervoor dat de puzzelstukken met de vossen enkel vooruit of achteruit kunnen schuiven en niet zijdelings. Het ziet er ook beter uit. Want zonder deze verhogingen leek het alsof de vossen op een soort surfplank stonden, terwijl de groene puzzelstukken waarop ze staan, nu mee deel uitmaken van de rest van het spelbord.


Dit spel begint heel eenvoudig. Dat is ook nodig, zodat je stap voor stap de verschillende bewegingen van vossen en konijntjes leert combineren. De eerste 12 opdrachten in het Starter-niveau zijn er enkel met konijnen. Bij de volgende 12 opdrachten van het junior-niveau heb je wel vossen, maar altijd maar één konijn. Wanneer je deze opdrachten zou overslaan, mis je de kans om alle strategieën te leren die je nodig hebt. De enige manier om de opdrachten op te lossen is dan “trial and error”, wat een beetje jammer zou zijn, omdat je een belangrijk deel van de oplossing toch kan beredeneren.




Voorbeeld van een opdracht/ oplossing met 3 konijnen, 2 vossen en 3 paddestoelen die in 34 stappen kan opgelost worden


Gemiddeld heb je voor een oplossing zo’n 15 à 30 stappen nodig, maar als je van een grotere uitdaging houdt dan zit er in het Wizard-niveau ook een opdracht met minstens 87 stappen! Opdrachten hebben meestal meerdere oplossingen. De kortst mogelijk oplossing staat achteraan in het boekje afgebeeld. Bovenaan rechts bij elke opdracht staat aangeduid hoeveel stappen je minstens nodig hebt. Hoewel je in theorie steeds verder kan blijven spelen zonder dat je helemaal opnieuw moet beginnen, is dit soms toch het beste. Wanneer bijvoorbeeld in de opdracht staat dat hij in 10 stappen kan opgelost worden, terwijl je er al minstens 50 gedaan hebt, dan is de kans groot dat je verder van de oplossing afstaat dan toen je begon ;-)


SPELREGELS


  1. 1)Kies een opdracht. Plaats de konijnen, vossen en paddestoelen zoals aangeduid.


  1. 2)De bedoeling van het spel is om de konijnen te laten springen tot ze allemaal veilig in een hol zitten:


  1. Vossen mogen enkel vooruit en achteruit geschoven worden. Vossen kunnen niet over hindernissen springen of opgetild worden.


  1. Paddestoelen moeten blijven staan waar ze staan.


  1. Konijnen bewegen enkel horizontaal of verticaal, door ze over één of meerdere hindernissen te laten springen. Dit kunnen paddestoelen, vossen, andere konijnen of een combinatie hiervan zijn:

- Konijnen landen altijd op het eerste lege vakje NA een sprong. Ze kunnen niet over lege vakjes springen

  1. -Konijnen kunnen nooit verplaatst worden zonder dat ze over minstens één hindernis springen. Je kan ze dus nooit verplaatsen naar het vakje ernaast.

  2. -Een hol met een konijn erin is een hindernis, een leeg hol niet. Konijnen kunnen in een leeg hol springen, maar er dus niet over.

  3. -Konijnen mogen ook opnieuw uit een hol springen waar ze al in zitten, bijvoorbeeld om een ander konijn te gaan helpen.

  4. -Konijnen kunnen over een vos springen. Het maakt daarbij niet uit in welke oriëntatie de vos staat. Een konijn kan dus ook van bij de staart tot voor de snuit van een vos springen, ook al lijkt dat niet heel logisch.


3) Je hebt de oplossing gevonden wanneer elk konijn zich in een hol bevindt. De eindpositie van de vossen is niet van belang.


 

OVERZICHT VAN ALLE SMARTGAMES

die ik ontworpen heb

>

<

Raf Peeters, april 2017

Nederlands/