CITY MAZE - vind de weg in dit stadslabyrint

 

ACHTERGRONDINFORMATIE OVER HET ONTWERP VAN CITY MAZE


City Maze is mijn favoriete nieuwe spel van SmartGames voor 2014. Het basisidee voor dit denkspel is echter al enkele jaren oud. Maar ik slaagde nooit in om het concept te vertalen in een product. Uiteindelijk is het met toch gelukt en de opdrachten overtreffen zelfs mijn verwachtingen.


BESTEMMING BEREIKT

Het oorspronkelijke idee was om een soort doolhof te maken met een figuur die een start-en eindpositie had. De beweging van de figuur zou beperkt zijn tot een beperkt aantal “instructies”, bijvoorbeeld:”ga rechtdoor totdat je niet verder kan en sla dan af naar links”.


Maar het probleem met dit idee was dat spelers makkelijk fouten zouden kunnen maken tijdens het puzzelen. Want links en rechts zijn natuurlijk relatief ten opzichte van de richting van de figuur. Dit gegeven is niet alleen een probleem voor kinderen, maar ook voor veel volwassenen. Ik kan me nog goed herinneren dat mijn vrouw voortdurend de kaart draaide, wanneer ze me in de auto de weg wees (in de tijd dat we nog geen TomTom hadden).


Gedurende vele jaren heb ik allerlei varianten uitgeprobeerd en uiteindelijk vond ik de oplossing door het basisidee om te keren: In plaats een echt figuurtje te laten bewegen via virtuele instructies, laat ik nu een virtueel figuurtje bewegen door middel van “echte” instructies, namelijk pijlen die op de weg gelegd worden.


KAN JIJ DE JUISTE WEG VINDEN?

Het oorspronkelijke idee was om een soort doolhof te maken met een figuur die een start-en eindpositie had. De beweging van de figuur zou beperkt zijn tot een beperkt aantal “instructies”, bijvoorbeeld:”ga rechtdoor totdat je niet verder kan en sla dan af naar links”.


Maar het probleem met dit idee was dat spelers makkelijk fouten zouden kunnen maken tijdens het puzzelen. Want links en rechts zijn natuurlijk relatief ten opzichte van de richting van de figuur. Dit gegeven is niet alleen een probleem voor kinderen, maar ook voor veel volwassenen. Ik kan me nog goed herinneren dat mijn vrouw voortdurend de kaart draaide, wanneer ze me in de auto de weg wees (in de tijd dat we nog geen TomTom hadden).


Gedurende vele jaren heb ik allerlei varianten uitgeprobeerd en uiteindelijk vond ik de oplossing door het basisidee om te keren: In plaats een echt figuurtje te laten bewegen via virtuele instructies, laat ik nu een virtueel figuurtje bewegen door middel van “echte” instructies, namelijk pijlen die op de weg gelegd worden.


De 6 pijlen zijn dubbelzijdig. Aan de ene kant zijn ze rood, aan de andere kant blauw. De rode kant mag enkel gebruikt worden voor de rode route, de blauwe pijlen logischerwijs enkel voor de blauwe route. Maar de mogelijkheden voor beide routes verschillen. Zo heb je voor een blauwe route 2 pijlen naar links, maar geen enkele naar rechts. En voor de rode route is het natuurlijk net andersom.


Het compacte grid bestaat voornamelijk uit rechte straten en kruispunten, maar heeft op enkele specifieke plaatsen een bocht. In combinatie met de dubbelzijdige puzzelstukken zorgt dit ervoor dat je veel totaal verschillende opdrachten kan maken, door enkel de plaats (en kleur) van de start-en eindposities te veranderen. Het zoeken van de juiste combinatie van puzzelstukken en de juiste grootte en vorm van het grid, is dan ook hetgeen het meeste tijd heeft gekost tijdens het ontwerpproces.


TE VEEL LEUKE OPDRACHTEN

Lang nadat de spelregels, het grid en de puzzelstukken bepaald en de mallen in de fabriek besteld waren, gebeurde er iets onverwacht. Het computerprogramma dat geschreven werd om oplossingen te controleren produceerde veel meer opdrachten dan voorzien. Oorspronkelijk wilde ik enkel opdrachten gebruiken waarbij je 2 routes (één rode en één blauwe) tegelijkertijd moest maken. Dit leek me namelijk het interessantste, want bij elk puzzelstuk zou je je moeten afvragen welke kant je moest gebruiken. Ondanks het feit dat je maar 6 puzzelstukken hebt, kan je namelijk uit 12 mogelijkheden kiezen.


boven: een voorbeeld van een moeilijke opdracht (links) en oplossing (rechts) met 2 routes


Maar opdrachten met maar één route bleken ook interessant te zijn, vooral wanneer die route 2 verschillende bestemmingen had. Hoewel je bij deze opdrachten wel weet welke zijde van de pijlen je nodig hebt, zijn ze niet gemakkelijker. Want je weet bij dit soort opdrachten niet in welke volgorde je de 2 bestemmingen zal passeren.


In plaats van zoveel leuks weg te gooien, besloot ik beide soorten opdrachten te houden. Dat is dus de reden waarom je 2 boekjes bij het spel krijgt, elk met 60 opdrachten van gemakkelijk tot razend moeilijk. Boekje A (On the double) heeft enkel opdrachten met 2 routes in verschillende kleuren. Boekje B (Delivery Express) bevat opdrachten met uitsluitend routes in één kleur, maar vaak met 2 bestemmingen.



boven: een voorbeeld van een moeilijke opdracht (links) en oplossing (rechts) met 1 route met 2 bestemmingen


Het enige nadeel hiervan is dat ik het spel oorspronkelijk ontwierp voor slechts 1 boekje. Hierdoor blijft het deksel niet perfect dicht, wanneer je de 2 boekjes tegelijkertijd in het spel wil opbergen. Dat is geen probleem wanneer je het in de kast legt, maar wanneer je het spel als reisspel meeneemt, zul je moeten kiezen welk van beide boekjes meegaat (of het ergens anders moeten opbergen). Maar elk nadeel heeft zijn voordeel: je krijgt bij dit spel dan ook 120 opdrachten, wat het dubbele is van de meeste andere SmartGames in deze prijsklasse.


 

Nederlands/

>

<

OVERZICHT VAN ALLE SMARTGAMES

die ik ontworpen heb

Raf Peeters, januari 2014