AU VOLEUR - casse-tête
Je me rappelle encore exactement le moment ou j'ai eu l'idée de ce jeu “Au Voleur”. J'étais en vacances à Terschelling et nous rentrions en vélo dans l'obscurité de la nuit vers notre petite maison. Mon inspiration est souvent le fruit d'une ambiance et non d'une idée. Dans ce cas je contemplais les lumières venant de l'intérieur des maisons qui créaient des contours sombres et des jeux d'ombres sur les fenêtres.
Le concept du jeu vint facilement. Des fois une idée peu mijoter pendant des années, d'autres fois l'idée est juste dès le premier coup, ou du moins dans ce cas, au deuxième. Après avoir conçu la forme et le concept des pièces de puzzle, on a calculé des missions avec l'ordinateur. En résolvant plus de 100 missions (pendant les vacances d'été sur l'île Texel) je constatais qu'en prenant toujours la même pièce de puzzle comme départ, les missions devenaient trop simples. Cela n'était pas acceptable. J'ai donc modifié cette pièce de puzzle et j'ai tout recommencé.
En 2008 le jeu a été nommé « jouet de l'année » aux Pays-Bas, cela signifiait beaucoup pour nous d'autant plus qu'on en parla dans les médias Flamands. Le prix a été décerné un mercredi et le jeudi déjà on lisait dans le journal: « Designer Flamand gagne prix pour jeux aux Pays-Bas ». Par la suite d'autres journaux en parlaient aussi, plusieurs radios m'ont interviewé et la télévision régionale vint nous rendre visite. Mais ce qui fut vraiment agréable c'était que mon travail signifiait tout d'un coup quelque chose pour ma famille et mes connaissances. Bien que c'était peu-être déjà la vingtième fois qu'un de mes projets gagnait un prix ou une distinction, pour mon entourage c'était devenu tangible parce que c'était publié dans leur journal. Alors que pour moi chaque prix a bien la même valeur. L'appréciation la plus importante reste bien sûr celle des joueurs. S'ils achètent un deuxième ou un troisième jeu, cela signifie qu'ils ont bien aimé le premier.
Le tableau de jeu est déterminé par la position des bâtiments au départ qui change à chaque fois. Pour les autres jeux avec un tableau de jeu j'avais besoin de cartes de missions plus grandes pour arriver au même résultat. Pour ce jeu un petit format de livret suffisait. C'était aussi plus facile à savoir quelles pièces peuvent être déplacées en jouant, au contraire des jeux comme Katamino ou QI-puzzler. On a donc pas tout le temps besoin d'aller regarder dans le livret, mais il suffit de lire une fois la mission.
La mission de ce jeu est de nouveau double. Toutes les pièces de puzzle doivent être placé sur le tableau de jeu, mais en même temps les voitures de police doivent se positionner de tel façon que la voiture rouge ne peut pas échapper. Pour savoir si une voiture de police est bien garé il faut donc tenir compte de la place des autres voitures. Pour les missions les plus difficiles, il y plus de 60 manières différentes de poser les pièces sur le tableau. Mais il n'y a bien sûr qu'une solution.

Les carrés du tableau sont biaisés pour pouvoir facilement basculer les pièces, ou les sortir du jeu. Un petit détail déjà connu dans GoGetter, Hide&Seek et Camouflage, mais ici résolu autrement. J'aime bien ce genre de petit détail.
Le thème du puzzle -des scènes de poursuite de police- se prêtait à choisir New York comme lieu
d'action. Ce n'était néanmoins pas réalisable. Les grattes-ciels auraient empêchés de jouer ou auraient rendu le jeu trop coûteux ou les voitures auraient dues être trop petites ou trop grandes. Donc on a choisi des banlieues avec des bâtiments plus bas comme décor. Mais les petites lumières dans les fenêtres sont restées.
© 2006: Raf Peeters